วันศุกร์ที่ 18 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2554

สื่อเล็กทรอนิกส์ในบริบทของการเรียนรู้ร่วมกัน

รศ.ดร.บุปผชาติ ทัฬหิกรณ์
ผู้ช่วยอธิการบดีฝ่ายเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์

การเรียนรู้ร่วมกัน (Collaborative Learning) เป็นคำที่สื่อถึงการเรียนที่ผู้เรียนไม่ได้เรียนโดดเดี่ยว คนเดียว หรือต่างคนต่างเรียน เป็นการเรียนรู้ที่มีคนตั้งแต่สองคน ซึ่งอาจเป็นวัยและเพศเดียวกัน หรือเพศและวัยต่างกัน มีสถานภาพเดียวกัน หรือต่างสถานภาพกัน ต่างสถานที่กัน มาเรียนรู้เรื่องเดียวกันด้วยกัน หรือเรียนรู้ทักษะบางอย่างจากกันและกัน หรือแลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่างกัน หรือร่วมกันทำงานที่รับผิดชอบด้วยกัน ในบรรยากาศของมิตรภาพ
การสร้างบรรยากาศของการเรียนรู้ร่วมกัน ได้มีนักการศึกษาคิดค้นกันไว้หลายวิธี และวิธีการเหล่านี้ล้วนมีรากฐานมาจากทฤษฎีการสร้างความรู้ (Constructivism) วิธีการที่คิดค้นกันนั้นจะเน้นการสร้างโอกาสให้ผู้เรียนได้มีช่วงเวลาของการเชื่อมโยงความรู้เดิมกับความรู้ใหม่ ด้วยการมี ปฎิสัมพันธ์กับสิ่งต่าง ๆ รอบตัว ทั้งสิ่งมีชีวิตและไม่มีชีวิต โดยเฉพาะกับผู้คนทั้งที่อยู่รอบข้างใกล้ตัวหรือห่างไกลผ่านระบบอินเทอร์เน็ต
วิธีการเรียนรู้ร่วมกัน ได้แก่ การเรียนแบบร่วมมือ (Cooperative Learning) และการเรียนแบบทำโครงงานมัลติมีเดีย (Project-Based Learning with Multimedia) การเรียนรู้ร่วมกันแบบร่วมมือ
หมายถึงการที่นักเรียนมาเรียนด้วยกันเป็นกลุ่มเล็กและมีการทำงานด้วยกันเพื่อบรรลุจุดมุ่งหมายร่วมกัน เป็นวิธีเรียนวิธีหนึ่งที่กำลังได้รับความสนใจและนำไปประยุกต์ในการเรียนการสอนทุกวิชาและทุกระดับชั้น
การเรียนรู้ร่วมกันในวิธีเรียนแบบร่วมมือนี้มีหลากหลายรูปแบบ ที่คุ้นเคยกัน ได้แก่ วิธีเรียนกันเป็นทีม (Student Team Learning) และวิธีเรียนด้วยกัน (Learning Together)
1. วิธีเรียนกันเป็นทีม เป็นเทคนิควิธีการเรียนแบบร่วมมือที่มีการพัฒนาและศึกษาวิจัยที่มหาวิทยาลัยจอห์นฮอปคินส์ วิธีนี้มีแนวคิดสำคัญ 3 ประการ คือ รับรางวัลเป็นทีม แต่ละบุคคลต้องรับผิดชอบ และมีโอกาสในการรับความสำเร็จเท่ากัน แต่ละทีมจะได้รับใบประกาศหรือรางวัลเป็นทีมถ้าทีมนั้นบรรลุเกณฑ์ที่กำหนดไว้ แต่ละทีมจะไม่มีการแข่งขันกันเพื่อชิงรางวัล การที่ทีมจะประสบความสำเร็จหรือไม่ขึ้นอยู่กับการเรียนรู้ของแต่ละบุคคลที่อยู่ในทีมนั้น เน้นกิจกรรมให้สมาชิกในทีมสอนกันและกันเพื่อให้แน่ใจว่าทุกคนในทีมพร้อมสำหรับการทดสอบย่อยหรือการประเมิน นักเรียนในทีมมีส่วนช่วยเหลือทีมของตนโดยการปรับปรุงผลหรือการกระทำที่ผ่านมา ทำให้คนที่ประสบความสำเร็จระดับสูง กลาง ต่ำ มีโอกาสเท่ากันในการทำให้ดีที่สุด และล้วนมีส่วนทำให้แก่ทีม หลักการของวิธีเรียนกันเป็นทีมนี้ได้พัฒนาออกเป็นวิธีเรียนแบบร่วมมืออีก 4 วิธีคือ STAD TGT TAI และ CIRC
1.1 STAD (Student Team Achievement Divisions) ใช้วิธีแบ่งนักเรียนออกเป็นทีมละ 4 คน ที่ประกอบด้วยสมาชิกที่มีระดับความสามารถ เพศ และเชื้อชาติ คละกัน ครูสอนเนื้อหา แล้วให้นักเรียนพบทีมของตนเพื่อให้แน่ใจว่าสมาชิกแต่ละคนเข้าใจในเนื้อหาที่ครูสอน ขั้นตอนต่อไปเป็นขั้นให้นักเรียนแต่ละคนในทีมต่างคนต่างสอบย่อย คะแนนสอบของนักเรียนแต่ละคนจะนำมาเปรียบเทียบกับคะแนนเฉลี่ยของตนที่ทำได้จากการสอบในครั้งก่อน ๆ แต้มคะแนนที่ได้ขึ้นอยู่ที่นักเรียนทำได้ดีกว่าเดิมเพียงใด แต้มคะแนนนี้จะนำมารวมกันเป็นของทีม ทีมใดที่ทำได้ถึงเกณฑ์จะได้รับใบประกาศหรือรางวัล วิธีนี้มีการนำไปใช้ในเกือบทุกวิชา เช่น คณิตศาสตร์ ภาษา สังคม เป็นต้น ตั้งแต่ระดับชั้น ป.2 ถึงอุดมศึกษา วิธีนี้เหมาะกับวิชาที่มีการกำหนดจุดประสงค์ชัดเจนและมีคำตอบถูกคำตอบเดียว เช่นในวิชาที่มีการคำนวณ การใช้ภาษา ภูมิศาสตร์ แผนที่ มโนมติและข้อเท็จจริงทางวิทยาศาสตร์ แนวคิดหลักเบื้องหลังของวิธี STAD ก็คือการจูงใจนักเรียนให้รู้จักให้กำลังใจและช่วยเหลือเพื่อนในการเรียนรู้เนื้อหาที่ครูถ่ายทอด ถ้านักเรียนต้องการให้ทีมตนได้รับรางวัล ก็ต้องช่วยสมาชิกในทีมเรียนรู้เนื้อหานั้น การทำงานด้วยกันของนักเรียนเมื่อครูสอนบทเรียนนั้นจบ อาจทำงานกันเป็นคู่และเปรียบเทียบคำตอบกัน ไถ่ถามในสิ่งที่สงสัย และช่วยเหลือซึ่งกันและกันในส่วนที่ยังไม่เข้าใจ นักเรียนอาจไถ่ถามกันถึงวิธีทำโจทย์ปัญหา หรืออาจลองทดสอบซึ่งกันและกันในเนื้อหาที่ศึกษานั้น นักเรียนในทีมสอนเพื่อนร่วมทีมและประเมินว่าทีมตนมีจุดแข็งจุดอ่อนที่ใดเพื่อช่วยให้ทีมทำข้อสอบได้
วิธีนี้ แม้ว่านักเรียนจะเรียนด้วยกัน แต่เมื่อสอบต่างคนต่างสอบไม่สามารถช่วยกันได้ นักเรียนทุกคนจึงต้องมีความรู้ในเรื่องที่เรียน การที่แต่ละคนต้องมีความรับผิดชอบในตนเองเป็นแรงจูงใจให้นักเรียนพยายามทำให้ดีที่สุด พยายามสอนกันและอธิบายให้กันและกัน เพราะการที่ทีมจะประสบความสำเร็จขึ้นกับว่าทุกคนมีความรู้ความเข้าใจหรือมีทักษะในเรื่องที่เรียน ทั้งนี้เพราะคะแนนของทีมขึ้นอยู่กับคะแนนที่แต่ละคนปรับปรุงให้ดีจากการทำในครั้งก่อนของตน นักเรียนทุกคนมีโอกาสจะเป็น "ดาว" ของทีมในสัปดาห์นั้น ๆ ซึ่งอาจจะเป็นเพราะทำคะแนนได้ดีกว่าที่เคยทำได้ หรือจากการเขียนสมุดรายงานหรือสมุดทำงานเรียบร้อย เป็นต้น
1.2 TGT (Teams Games Tournament) ใช้วิธีการเช่นเดียวกับ STAD ต่างกันตรงที่ใช้การแข่งขันประจำสัปดาห์แทนการสอบย่อยระหว่างสมาชิกทีมหนึ่งกับอีกทีมหนึ่ง เพื่อเก็บแต้มคะแนนให้กับทีมของตน นักเรียนจะแข่งขันกันทีละ 3 คน จาก 3 ทีม ซึ่งมีระดับความสามารถแตกต่างกันตามตารางแข่งระหว่างคนที่มีผลการเรียนที่ผ่านมาอยู่ในระดับเดียวกัน ผู้ชนะในแต่ละรอบจะได้ 6 แต้ม ให้กับทีมของตนเอง ไม่ว่าจะเป็นการแข่งระหว่างคนเก่งหรือคนอ่อนในทีมกับทีมอื่น ผู้ชนะหรือผู้แพ้ในสัปดาห์นั้นก็จะได้เลื่อนอันดับขึ้นหรือลงสำหรับการแข่งในสัปดาห์ต่อไป
วิธี TGT เป็นวิธีที่เพิ่มการเล่นเกมเข้าไปทำให้เกิดความตื่นเต้นขึ้น ผู้ร่วมทีมช่วยกันและกันสำหรับการเข้าแข่งในเกม โดยช่วยกันศึกษาจากใบงานและอธิบายโจทย์ปัญหาให้แก่กัน แต่ในขณะที่มีการแข่งขันจะไม่สามารถช่วยกันได้
1.3 TAI (Team Assisted Individualization) วิธีนี้ นำเอาวิธีแบบ STAD และ TGT มาผสมผสานกัน และใช้สมาชิกกลุ่มละ 4 คน ที่มีความสามารถแตกต่างกัน ในขณะที่วิธีแบบ STAD และ TGT ใช้การสอนจากครู แต่วิธีแบบ TAI ผสมผสานการเรียนแบบร่วมมือกับการเรียนเป็นรายบุคคล และในขณะที่วิธีแบบ STAD และ TGT นำไปใช้กับวิชาต่าง ๆ แทบทุกวิชาและทุกระดับชั้น วิธีแบบ TAI นำไปใช้สอนคณิตศาสตร์ในระดับประถม และในระดับมัธยมต้น
ในวิธีการแบบ TAI นักเรียนไม่จำเป็นต้องเรียนเนื้อหาในหน่วยเดียวกัน อาจใช้วิธีเรียนจากคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ในขณะเรียนนักเรียนจะช่วยกันเรียน ช่วยกันอธิบาย เมื่อมีการสอบต่างคนต่างสอบ ในแต่ละสัปดาห์ ครูจะตรวจว่านักเรียนทีมใดศึกษาหน่วยใดไปแล้ว และให้ใบประกาศหรือรางวัลแก่ทีมที่ทำได้บรรลุเกณฑ์การผ่านการสอบในแต่ละหน่วย และให้คะแนนพิเศษแก่กลุ่มที่สมาชิกเขียนงานเรียบร้อยและทำการบ้านครบถ้วน
วิธีนี้ทำให้ครูมีเวลาในการช่วยเหลือนักเรียนเป็นกลุ่มเล็กแก่ผู้ที่ต้องการความช่วยเหลือเพิ่มเติม แต่ต้องมีสื่อการสอนที่เป็นบทเรียนสำเร็จรูป
1.4 CIRC (Cooperative Integrated Reading and Composition) วิธีแบบ CIRC นี้ออกแบบสำหรับการสอนอ่านและการสอนเขียน ในขณะที่ครูสอนกลุ่มหนึ่ง นักเรียนในกลุ่มอื่นจะจับคู่ และเรียนด้วยกัน ทำแบบฝึกหัดด้วยกัน เพื่อนคู่ทีมจะเป็นผู้ให้ความเห็นว่าเพื่อนคู่ทีมของตนพร้อมจะทำแบบทดสอบย่อยจึงจะมีการสอบย่อย คะแนนของทีมขึ้นอยู่กับคู่ทีม
นอกจากนี้ยังมีวิธีการเรียนแบบร่วมมือในลักษณะเป็นทีมแบบอื่น ๆ คือ
1.5 Jigsaw วิธีนี้ Aronson และคณะ (1978) ได้ออกแบบสำหรับการเรียนแบบร่วมมือ จัดนักเรียนเป็นทีมละ 6 คน เพื่อศึกษาเนื้อหาที่แบ่งออกเป็นส่วนต่าง ๆ สมาชิกแต่ละคนของทีมจะศึกษาในส่วนของตน ต่อจากนั้นสมาชิกจากแต่ละทีมที่ได้รับส่วนของเนื้อหาเหมือนกันจะรวมกัน และเรียกกลุ่มที่มารวมกันนี้ว่า "กลุ่มผู้เชี่ยวชาญ" ซึ่งจะศึกษาเนื้อหาส่วนนี้ด้วยกัน ต่อจากนั้นนักเรียนจะกลับไปยังกลุ่มของตนและผลัดกันสอนเพื่อนร่วมทีมของตนในเนื้อหาแต่ละส่วนนั้น
1.6 Jigsaw II ได้มีการพัฒนา Jigsaw II ขึ้นที่มหาวิทยาลัยฮอปคินส์ (Slavin, 1986a) เป็นส่วนหนึ่งของการเรียนกันเป็นทีม วิธีนี้นักเรียนจะทำงานเป็นทีม ๆ ละ 4-5 คน เหมือนใน TGT และ STAD แต่แทนที่จะมอบหมายนักเรียนแต่ละคนในแต่ละส่วนของเนื้อหา ให้นักเรียนทุกคนอ่านหนังสือมาตามที่ครูกำหนด และให้นักเรียนแต่ละคนรับหัวข้อที่ตนจะต้องเป็นผู้เชี่ยวชาญ นักเรียนที่ได้รับหัวข้อเดียวกันพบกันในกลุ่มผู้เชี่ยวชาญเพื่ออภิปรายกัน แล้วจึงกลับมายังทีมของตนเพื่อสอนให้แก่สมาชิกในทีม ต่อจากนั้นนักเรียนแต่ละคนต่างคนต่างสอบย่อย คะแนนในทีมขึ้นกับคะแนนที่แต่ละคนพัฒนาจากเดิมเหมือนกับวิธี STAD ทีมใดที่ทำได้ถึงเกณฑ์มาตรฐานก็จะได้รับรางวัล
1.7 Group Investigation วิธีนี้เป็นการเรียนแบบสืบเสาะเป็นกลุ่ม พัฒนาโดย Shlomo Sharan มหาวิทยาลัย Tel-Aviv ประเทศอิสราเอล นักเรียนทำงานเป็นกลุ่มเล็กใช้วิธีเรียนแบบอินไควรีโดยร่วมในการอภิปรายกลุ่ม วางแผนและทำโครงงานร่วมกัน (Sharan และ Sharan, 1976) วิธีนี้นักเรียนจัดกลุ่มของตนเอง ประกอบด้วยสมาชิก 2-6 คน แต่ละกลุ่มเลือกหัวข้อจากที่เรียนในชั้นเรียน แบ่งหัวข้อให้สมาชิกแต่ละคนไปทำเพื่อนำมาเขียนรายงานร่วมกัน แต่ละกลุ่มนำเสนอผลต่อเพื่อนในชั้นเรียน
2. วิธีเรียนด้วยกัน (learning together) พัฒนาโดย David และ Roger แห่งมหาวิทยาลัยมินิโซต้า ซึ่งได้สร้างโมเดลของการเรียนแบบร่วมมือขึ้น (Johnson & Johnson, 1986) ประกอบด้วยนักเรียนกลุ่มละ 4-5 คน ที่มีความแตกต่างกัน ทำงานที่ได้รับมอบหมายในใบงาน กลุ่มส่งงานชิ้นเดียวกัน และได้รับคำชมหรือรางวัลตามผลงานของกลุ่ม โดยมีหลักการดังต่อไปนี้ นักเรียนมีปฏิสัมพันธ์ต่อกันและกัน นักเรียนพึ่งพาซึ่งกันและกัน นักเรียนมีความรับผิดชอบต่อตนเอง นักเรียนมีทักษะในการทำงานด้วยกัน วิธีของ Johnson & Johnson มีความคล้ายคลึงกับวิธี STAD ในลักษณะที่สมาชิกในกลุ่มมีความแตกต่างกัน และเน้นการมีความสัมพันธ์กันในทางบวกและความรับผิดชอบของแต่ละคน อย่างไรก็ตาม Johnson และ Johnson เน้นจุดเด่นของการสร้างทีมและการประเมินภายในกลุ่ม แทนการให้รางวัลกลุ่ม นอกจากนี้เขาได้ศึกษาวิจัยกลุ่มร่วมมือในการแก้ปัญหาที่ขัดแย้งกัน โดยให้สมาชิกในกลุ่มที่ไม่เห็นด้วยแสดงความคิดเห็นโต้แย้งกัน จนกว่าทั้งกลุ่มจะมีความเห็นเป็นเอกฉันท์ โดยให้ยึดหลักการอภิปรายถกเถียงกันตามกฎ 7 ข้อ คือ ฉันวิพากษ์วิจารณ์ในความคิดไม่ใช่ที่ตัวบุคคล ฉันจำได้ว่าเรากำลังร่วมกันแก้ปัญหาด้วยกัน ฉันพยายามให้ทุกคนมีส่วนร่วม ฉันฟังความคิดของทุกคนแม้ว่าฉันจะไม่เห็นด้วยก็ตาม ฉันให้เพื่อนพูดอีกครั้งถ้าฉันฟังไม่เข้าใจ ฉันพยายามจะเข้าใจปัญหาทั้งสองด้าน ฉันจะนำความคิดทั้งหมดออกมาก่อนที่จะรวมความคิดนั้นด้วยกัน การอภิปรายถกเถียงกันตามกฎดังกล่าว พบว่ามีประสิทธิผลกว่าวิธีโต้เถียงแบบเอาชนะกัน หรือวิธีเรียนเป็นรายบุคคล ในด้านที่ช่วยเพิ่มความคงทนของสารสนเทศ การเปลี่ยนเจตคติ และผลสัมฤทธิ์อื่น ๆ การเรียนรู้ร่วมกันแบบทำโครงงานมัลติมีเดีย
การเรียนรู้ร่วมกันเมื่อมี ICT (Information and Communication Technology) เป็นปัจจัยสำคัญ มีพื้นฐานมาจากทฤษฎีการศึกษา (Theory of Education) ที่เรียกว่า Constructionism ของศาสตราจารย์ซีมัวร์ แพพเพิท (Seymour Papert) Constructionism ของ Papert มีความสัมพันธ์ใกล้ชิดกับ Constructivism ของ Piaget โดยที่ Constructivism ของ Piaget ให้ศาสตร์ว่าความรู้คืออะไร และความรู้เกิดขึ้นได้อย่างไร Constructionism ของ Papert เน้นไปที่ศิลปะของการเรียนรู้ หรือเรียนที่จะเรียนรู้ หรือการเรียนรู้โดยการสร้างทำบางสิ่งขึ้นมา Papert ให้ความสำคัญกับเครื่องมือ สื่อ และบริบทของการพัฒนามนุษย์
การเรียนการสอนตามแนว Constructionism มีส่วนประกอบสำคัญ 2 ส่วน คือ
1) มีสื่อวัสดุที่ดีในการใช้สร้างความรู้
2) มีบรรยากาศการเรียนรู้ที่ดี
การเรียนรู้ร่วมกันแบบทำโครงงานมัลติมีเดีย จึงจำเป็นต้องมีซอฟต์แวร์เป็นวัสดุสำหรับสร้างความรู้ โดยให้นักเรียนนำมาสร้างชิ้นงานหรือผลงานเก็บไว้ในรูปแฟ้มงาน ในลักษณะที่นักเรียนเรียนรู้ด้วยการมีปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนนักเรียน มีเวลาในการศึกษา สำรวจ ทดลอง และจัดการ เพื่อสร้างชิ้นงานมัลติมีเดีย ในบรรยากาศการเรียนรู้ที่ประกอบด้วยส่วนสำคัญ 3 ประการ คือ นักเรียนมีทางเลือกหลายทาง นักเรียนมีความหลากหลาย และมีความเป็นกันเองในชั้นเรียน
การให้นักเรียนมีทางเลือกหลายทางเลือก จะทำให้เกิดการสร้างชิ้นงานหรือผลงานที่มีความหมายต่อตัวผู้เรียน เพราะผู้เรียนได้มีโอกาสเลือกทำในสิ่งที่ตนสนใจ ย่อมทำให้เกิดผลงานที่นำมาซึ่งความสำเร็จและเกิดการเรียนรู้จากการสร้างผลงานนั้น
การมีความหลากหลายในกลุ่มผู้เรียน จะช่วยให้นักเรียนสามารถพึ่งพาและเรียนรู้จากกลุ่มผู้เรียนด้วยกันได้ดีขึ้น ดังนั้นนอกจากจะให้นักเรียนสร้างผลงานเป็นรายบุคคลแล้ว ควรจัดให้นักเรียนทำงานกลุ่มที่สมาชิกในกลุ่มมีความหลากหลายในสิ่งที่ตนชอบไม่ชอบ และมีความสามารถแตกต่างกัน โดยร่วมกันสร้างผลงานในรูปแฟ้มงานและนำเสนอผลงานนั้น
การมีความเป็นกันเองในชั้นเรียน เป็นบรรยากาศที่จะช่วยทำให้ผู้เรียนรู้สึกสบายใจไม่เครียด เมื่อสงสัยหรือต้องการความช่วยเหลือจากใครก็สามารถไปถามหรือขอให้เพื่อนมาช่วยเหลือได้ ต่างจากชั้นเรียนในลักษณะที่มีครูเป็นศูนย์กลาง ซึ่งมีสภาพเหมือนการจำกัดพื้นที่ให้นั่งอยู่เฉพาะที่ บรรยากาศลักษณะที่มีความเป็นกันเองทำให้เกิดการเรียนรู้ได้มากกว่าการรอรับจากครูคนเดียว และสร้างสภาพการอยู่ร่วมกันในสังคมได้ดี
การจัดการเรียนการสอนตามแนว Constructionism เน้นการเรียนรู้จะเกิดผลดี เมื่อให้นักเรียนเป็นผู้สร้างหรือค้นพบความรู้นั้นด้วยตนเอง โดยมีครูเป็นผู้คอยชี้แนะให้คำแนะนำและช่วยเหลือ การหาวิธีการเพื่อให้นักเรียนเป็นผู้สร้างจึงดีกว่าการหาวิธีสอนที่มีครูเป็นศูนย์กลางของการถ่ายทอด การสอนจะเป็นไปในรูปของการสอนแบบมีปฏิสัมพันธ์ (interactive teaching) ให้กับนักเรียนแต่ละคนที่มีความต้องการใช้ในสิ่งที่ครูสอนนั้น การสอนอย่างมีปฏิสัมพันธ์นี้ นอกจากจะทำให้นักเรียนที่ครูสอนหรือชี้แนะเข้าใจดีแล้ว นักเรียนยังเป็นแหล่งของความรู้ที่จะช่วยเพื่อนที่ต้องการความรู้ในส่วนนั้นต่อไป และช่วยให้นักเรียนเกิดความเข้าใจในความรู้นั้นเพิ่มมากขึ้น เพราะได้สอนหรืออธิบายให้กับผู้เรียนคนอื่นที่พึ่งจะพร้อมหรือต้องการเรียนในเรื่องเหล่านั้น ทำให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมายกับตัวผู้เรียน เพราะการเรียนรู้สิ่งใดได้ดีนั้นเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนมีความต้องการใช้ความรู้นั้นในการสร้างชิ้นงาน
การเรียนรู้ร่วมกันแบบทำโครงงานมัลติมีเดีย ทำให้ครูใช้เวลาสอนอยู่หน้าชั้นน้อย แต่ให้เวลานักเรียนในการทำโครงงานเป็นส่วนใหญ่ การสอนของครูเป็นไปในลักษณะมีปฏิสัมพันธ์ การเรียนการสอนจึงไม่เน้นการอธิบายวิธีการทั้งหมด แล้วให้นักเรียนสร้างตามแบบ แต่เน้นให้นักเรียนลงมือสร้างชิ้นงานไปพร้อมกับการเรียนรู้วิธีการสร้างหรือทำโครงงานนั้น วิธีการนี้จะทำให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ทั้งวิธีการและเนื้อหานั้น ๆ ได้เป็นอย่างดี เพราะนักเรียนจะต้องศึกษาโดยการค้นคว้าหาข้อมูลและสารสนเทศ ศึกษาข้อมูลและสารสนเทศเพื่อวิเคราะห์ สังเคราะห์ และจัดการกับเนื้อหาที่นำมาทำโครงงานนั้น แหล่งของความรู้ไม่อยู่ที่ครูเพียงคนเดียว แต่ทุกคนในชั้นเรียนจะเป็นแหล่งของความรู้ซึ่งกันและกัน เป็นบรรยากาศที่ร่วมกันเรียน ร่วมกันคิดและร่วมกันแก้ปัญหา หรือเรียนรู้ไปด้วยกันทั้งครูกับนักเรียน และนักเรียนกับนักเรียน
การทำโครงงานมัลติมีเดียมีหลายรูปแบบ โครงงานที่สร้างจะอยู่ในรูปของสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งมีความหมายครอบคลุมถึงสื่อที่เป็นข้อความ เสียง ภาพ วิดีทัศน์ และภาพเคลื่อนไหว และการมี ปฎิสัมพันธ์ที่ประสมประสานกันเป็นหลายสื่อหรือมัลติมีเดีย และเนื่องจากสื่อเหล่านี้เป็นสื่อที่อยู่ในรูปของดิจิทัล ผลิตและสร้างด้วยคอมพิวเตอร์และเครื่องมือที่ใช้ในการสื่อสารซึ่งเป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ จึงเป็นที่มาของคำว่าสื่ออิเล็กทรอนิกส์ (e-Media)
สื่ออิเล็กทรอนิกส์ที่จัดทำอาจเป็นสื่ออิเล็กทรอนิกส์ที่สร้างขึ้น โดยให้ผู้สร้างสวมบทบาทหรือเลียนแบบสิ่งที่เป็นอยู่ในชีวิตจริง เช่น
- เป็นนักเขียนเรื่องแล้วจัดทำเป็นวารสารอิเล็กทรอนิกส์ในเว็บ
- เป็นนักข่าวเขียนข่าวประกอบเรื่องที่ไปศึกษาโดยการสัมภาษณ์ และถ่ายภาพ
- เป็นครูสร้างสื่อถ่ายทอดเนื้อหาให้เพื่อนนักเรียนหรือรุ่นน้อง
- เป็นผู้พัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
- เป็นนักออกแบบเว็บ ที่รวบรวมจัดหาข้อมูลที่เหมาะสมมาสร้างเป็นเว็บเพจ
- เป็นนักวิจัย จัดทำเว็บเพจจากเนื้อหาที่ได้ทำการศึกษาทดลองด้วยตนเอง
- เป็นนักประชาสัมพันธ์ จัดทำเว็บเพจเชิญชวน หรือแจ้งข่าวสาร
- เป็นนักจัดรายการวิทยุ จัดทำเป็นรายการวิทยุอิเล็กทรอนิกส์
- เป็นนักเล่านิทาน จัดทำเป็นเรื่องเล่ามีเสียงประกอบภาพการ์ตูน
- เป็นนักเขียนการ์ตูน จัดทำเป็นหนังสือการ์ตูนอิเล็กทรอนิกส์
- เป็นนักแต่งเรื่องตามจินตภาพ เช่นการผจญภัยในดินแดนมหัศจรรย์
- เป็นนักสร้างภาพยนต์ จัดทำเป็นวีดิโอดิจิทัล
- เป็นนักสะสม จัดรวบรวมแหล่งสารสนเทศ
- เป็นนักจัดเกมโชว์ จัดเกมเรียนรู้ให้ผู้เรียนคนอื่นเล่น
- เป็นนักจัดรายการทีวีบนเว็บ ให้สาระความรู้แก่ผู้ชม
เป็นต้น
ทั้งนี้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ที่จัดทำขึ้นในลักษณะดังกล่าว ย่อมขึ้นอยู่กับจุดประสงค์การเรียนรู้ในแต่ละวิชา ซึ่งสามารถบูรณาการให้อยู่ในโครงงานเดียวกันได้ และในแต่ละโครงงานอาจประกอบด้วยสื่อหลายชิ้น เช่น ประกอบด้วยภาพยนตร์ดิจิทัล เพื่ออธิบาย พร้อมด้วยเว็บเพจสำหรับเพิ่มเติมข้อมูลและสารสนเทศ และ CAI แบบทดสอบ สำหรับวัดความรู้ เป็นต้น
การทำโครงงานดังกล่าวข้างต้น เกี่ยวข้องกับการเลือกและมีซอฟต์แวร์ที่เหมาะสมต่อการนำมาทำโครงงานมัลติมีเดีย ซึ่งอาจเป็นซอฟต์แวร์ประยุกต์ และซอฟต์แวร์ตัวแปลภาษา ซอฟต์แวร์ตัวแปลภาษา
ซอฟต์แวร์ตัวแปลภาษาที่เหมาะสมสำหรับให้นักเรียนใช้ทำโครงงานมัลติมีเดีย คือ ภาษาโลโก และภาษา HTML ทั้งสองภาษานี้เป็นภาษาที่ไม่ยากต่อการเรียนรู้ และการนำมาใช้งาน
ภาษาโลโกเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ระดับสูงที่เหมาะสำหรับใช้ในการเรียนรู้ พัฒนาสติปัญญาและความคิดสร้างสรรค์ จะช่วยให้นักเรียนเข้าใจหลักการโปรแกรมของภาษาคอมพิวเตอร์ ผู้เขียนโปรแกรมจะสามารถลองผิดลองถูก เรียนรู้โดยการทดลองทำ แก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้น เกิดการเรียนรู้โดยการค้นพบ ทำให้มีการพัฒนาความนึกคิดอย่างมีเหตุผล มีหลักการ มีความคิดต่อเนื่อง และยังช่วยเสริมสร้างความสามารถทางด้านวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ จากการเกิดแนวคิดในการแก้ปัญหาและพิสูจน์ ภาษาโลโกพัฒนาโดย Papert และ คณะจาก MIT เพื่อเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ที่ผู้เรียนเป็นผู้ควบคุมและสั่งการคอมพิวเตอร์ แทนการให้ผู้เรียนทำตามคำสั่งที่มีผู้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ไว้ โปรแกรมนี้มีแหล่งสำหรับให้ดาวน์โหลดมาใช้งานได้ฟรี คือ MSW Logo ซึ่งพัฒนาที่มหาวิทยาลัยเบิร์กเลย์ สหรัฐอเมริกา นอกจากนี้ยังมี MicroWorlds Logo ของบริษัท LCSI สั่งซื้อมาใช้งานผ่านทางอินเทอร์เน็ตได้ ปัจจุบันพัฒนาจาก MicroWorlds Pro มาเป็น MicroWorlds EX เป็นโปรแกรมที่ประสมประสานภาษาโลโก มัลติมีเดีย และกราฟิกเข้าด้วยกัน ทำให้สามารถสร้างชิ้นงานที่ตอบสนองการพัฒนาพหุปัญญาของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี เช่น ผู้เรียนที่ถนัดด้านดนตรี ก็จะมีเครื่องมือให้สร้างเสียงดนตรีด้วยเครื่องดนตรีหลายชนิด เลือกขั้นเสียง และจังหวะได้ หรือถ้าผู้เรียนถนัดด้านศิลปะก็จะสามารถออกแบบวาดภาพตามจินตนาการได้ เป็นต้น

รูปที่ 1 แสดงหน้าจอของโปรแกรม MSW Logo
รูปที่ 2 แสดงหน้าจอของโปรแกรม MicroWorlds Pro

รูปที่ 3 แสดงหน้าจอของโปรแกรม MicroWorlds EX

ภาษา HTML (Hypertext Markup Language) เป็นภาษาที่ใช้สร้างเอกสารไฮเปอร์เท็กซ์ มีรูปแบบของภาษาเป็นป้ายคำสั่ง (tag) เพื่อกำหนดให้เอกสารแสดงข้อมูลตามที่ต้องการ เช่น แสดงส่วนที่เป็นข้อความ ตาราง แบบฟอร์ม รูปภาพ เสียง ภาพวิดีทัศน์ เป็นต้น และแสดงส่วนที่ทำหน้าที่ในการเชื่อมโยงไปยังข้อมูลอื่น ๆ สามารถใช้โปรแกรม NotePad ในโปรแกรมวินโดวส์สำหรับสร้าง หรือดาวน์โหลดโปรแกรมจากแหล่งที่ให้ใช้งานฟรี เช่น โปรแกรมที่พัฒนาโดยคนไทย ชื่อโปรแกรม Thai-HTML Editor

รูปที่ 4 แสดงหน้าจอของโปรแกรม Thai-HTML Editor
โปรแกรมดังกล่าวนำมาทำโครงงานมัลติมีเดียและนำเสนอบนเว็บเพื่อเผยแพร่ได้ นอกจากนี้ยังมีอีกหลายโปรแกรมที่เหมาะต่อการนำมาทำโครงงานมัลติมีเดียให้มีความสมบูรณ์ขึ้น เช่น โปรแกรม Microsoft Producer โปรแกรม Hot Potatoes โปรแกรมทั้งสองนี้เป็นโปรแกรมที่อนุญาตให้ดาวน์โหลดมาใช้งานได้ฟรี และนำมาสร้างสรรค์งานได้น่าสนใจในรูปของ สไลด์และวีดิโอปฏิสัมพันธ์ และการสร้างแบบทดสอบเพื่อใช้งานบนเว็บ

รูปที่ 5 แสดงหน้าจอของผลิตผลที่สร้างด้วยโปรแกรม Microsoft Producer
รูปที่ 6 แสดงหน้าจอของโปรแกรม Hot Potatoes
การวัดและการประเมินผลการเรียนรู้ร่วมกัน
การวัดและประเมินผลการทำโครงงานมัลติมีเดีย ครอบคลุมถึง กระบวนการ (process) ผลที่เกิดขึ้น (product) และผลจากการปฏิบัติ (performance) ของนักเรียน
ในการวัดและประเมินด้านกระบวนการนั้น เป็นลำดับเหตุการณ์หรือสถานการณ์ที่แสดงว่าในระหว่างที่มีกระบวนการเรียนการสอนนั้น นักเรียนได้แสดงอะไรให้ปรากฏว่านักเรียนมีการเรียนรู้ในสิ่งนั้น ๆ จากการสังเกตและจดบันทึกของครู หรือจากการบันทึกอนุทิน (journal) ของนักเรียนว่านักเรียนได้ทำอะไรและเรียนรู้อะไรทั้งทางด้านความรู้ความคิด การประเมินตนเองหรือการสะท้อนความคิดของตนเองให้ผู้อื่นทราบ การมีปฏิสัมพันธ์ที่ก่อให้เกิดพฤติกรรมของการอยู่ในสังคมร่วมกับผู้อื่น และการมีความรู้สึกนึกคิดที่ดีในจิตใจและบุคลิกลักษณะ การวัดและประเมินผลในด้านนี้ อาจใช้วิธีสังเกต และ จดบันทึกโดยครู การเขียนอนุทินโดยนักเรียน เป็นต้น
ในการวัดและประเมินด้านผลที่เกิดขึ้น ครอบคลุมถึงการที่นักเรียนสร้างผลงานเป็นชิ้นงานในลักษณะใดลักษณะหนึ่ง และได้เขียนบันทึกเกี่ยวข้องกับชิ้นงานเพื่อเก็บเป็นแฟ้มผลงาน โดยอาจส่งเป็นแฟ้มกระดาษโดยทั่วไป หรือส่งเป็นแฟ้มอิเล็กทรอนิกส์มากับผลงานที่อยู่ในรูปแฟ้มอิเล็กทรอนิกส์เช่นกัน การวัดและประเมินผลในด้านนี้จะช่วยสะท้อนความรู้ความคิดของนักเรียนได้ อาจใช้ การประเมินแฟ้มผลงาน (Portfolio Assessment) จากแฟ้มผลงานอิเล็กทรอนิกส์ (Electronics Portfolio) และการนำเสนอผลงานของนักเรียน เป็นต้น วัดผลิตผลใน 3 ด้าน คือ เนื้อหาสาระ ความร่วมมือ และมัลติมีเดีย ในระดับคะแนน 5 ระดับ
ในการวัดและประเมินผลด้านการปฏิบัติ ครอบคลุมถึงการที่นักเรียนได้แสดงให้ครูเห็นถึงความรู้ความสามารถที่ครูได้คาดหวังว่านักเรียนจะมีความรู้เกิดขึ้นจากการเรียนรู้นั้น การวัดและประเมินผลในด้านนี้ จะช่วยสะท้อนให้ครูและนักเรียนได้ทราบว่านักเรียนมีความก้าวหน้าในการเรียนรู้มากน้อยเพียงใด มีอะไรที่ครูควรให้ความช่วยเหลือเป็นพิเศษ และเรียนรู้ไปมากน้อยเพียงใดตามจุดประสงค์ที่ครูตั้งไว้ อาจใช้วิธีการสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทั้งการสอบย่อยและการสอบใหญ่ การให้นักเรียนสอบปฏิบัติการต่าง ๆ เป็นต้น สรุป
สื่ออิเล็กทรอนิกส์ในบริบทของการเรียนรู้ร่วมกัน คือผลิตผลที่นักเรียนสร้างขึ้นจากการทำโครงงานมัลติมีเดีย เป็นวิธีที่นักเรียนได้ความรู้และทักษะใหม่จากการออกแบบ วางแผน และผลิตโครงงานมัลติมีเดีย เป็นการเรียนที่ประสมประสานการเรียนหลายวิชาเข้าด้วยกัน และเชื่อมโยงกับโลกที่เป็นจริง
การเรียนรู้ร่วมกันแบบทำโครงงานมัลติมีเดีย เป็นทิศทางของการจัดการเรียนรู้ตามแนว Constructionism เน้นนักเรียนและการเรียนรู้ (Learner-Learning) มากกว่าเน้นครูและการสอน (Teacher-Teaching) เป็นการเรียนที่ใช้ ICT แตกต่างจากแนวคิดที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการถ่ายทอดเนื้อหาในรูปแบบของ CAI หรือคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ทั้งนี้เมื่อคอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาทในการเรียนการสอนระยะเริ่มต้นในประเทศไทย จะเน้นการนำมาใช้ใน 2 รูปแบบ คือ CAI และการใช้โปรแกรมในกลุ่มของไมโครซอฟต์ออฟฟิศ ซึ่งเป็นการใช้คอมพิวเตอร์ที่เน้นผู้เรียนเป็นผู้ใช้ (user) ไม่ใช่เป็นผู้ผลิต (producer) ในสถานการณ์ที่นักเรียนทำโครงงานมัลติมีเดีย ทำให้นักเรียนมีบทบาทเป็นศูนย์กลางของการเรียนรู้ เพราะได้คิด ได้ทำ ได้แก้ปัญหา ได้ตัดสินใจ ในขณะที่ครูจะมีบทบาทเป็นผู้ให้คำแนะนำช่วยเหลือ พร้อมกับเรียนรูร่วมกันไปกับผู้เรียน บรรยากาศการเรียนรู้จึงเป็นการเรียนรู้ร่วมกันโดยแท้จริง
หากเราเชื่อว่าโลกในอนาคตจะต้องมีคอมพิวเตอร์เข้ามาเกี่ยวข้องกับการเรียนการสอน และเชื่อว่าความสามารถในการใช้เทคโนโลยีคล่อง และการเรียนรู้วิธีเรียนรู้เพื่อการเรียนรู้ตลอดชีวิตในสังคมแห่งการเรียนรู้ การจัดการศึกษาก็ต้องเปลี่ยนแปลงไปจากเดิมที่เน้นเนื้อหาสาระเป็นสำคัญ เพราะต่างตระหนักดีว่าเนื้อหาหรือสิ่งที่เรียนในวันนี้อาจไม่ได้ใช้ในวันข้างหน้า โลกอนาคตจะมีงานใหม่ที่ต้องใช้เทคโนโลยีเป็นพื้นฐาน การเรียนรู้ว่าจะเรียนรู้อย่างไรจึงเป็นหัวใจสำคัญในการสร้างและเตรียมเยาวชนสำหรับโลกที่ต้องพึ่งพาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
จัดทำโฮมเพจโดย : สำนักบริการคอมพิวเตอร์, 30 เมษายน 2547

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น